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Arena Breakout : Infinite Impressions : Enfin un tueur de Tarkov ?

Pendant des années, les joueurs d’Escape From Tarkov ont spéculé à la sortie de chaque concurrent, demandant : « Est-ce que ce sera le tueur de Tarkov ? » La réponse jusqu’à présent a été non. L’industrie a vu The Cycle : Frontier s’allumer puis mourir, et Hunt : Showdown se crée un nom adjacent. Récemment, deux nouveaux concurrents, Grayzone Warfare et Arena Breakout : Infinite, ont fait connaître leur nom. En tant que joueur de Tarkov, j’étais ravi de tomber dans « The Dark Zone » d’Arena Breakout : Infinite et de voir si nous allons enfin couronner The Tarkov Killer.

Raid #1 : Trouver mes marques à Kamona

Après m’être équipé du didacticiel guidé par le jeu, j’ai immédiatement appuyé sur play et je suis entré dans l’action. Comme j’ai l’habitude de le faire avec Tarkov, la première chose que j’ai faite quand je suis entré dans le raid a été de basculer le mode de tir de mon arme. Agréablement, j’ai été surpris par le pistolet qui passe en semi-automatique. MoreFun Studios avait déjà donné une amélioration de la qualité de vie que Tarkov n’avait jamais faite : mon pistolet démarre en mode automatique.En lâchant mon premier ennemi, j’ai été surpris par la force de mon arme. Au lieu que l’ennemi tombe comme un sac de pommes de terre, mort à sa place, sa tête se renversa assez violemment en arrière, et il fut projeté sur le dos. C’était nouveau et viscéral pour moi et m’a rapidement immergé.



En ce qui concerne le pillage, j’ai été surpris de voir un pistolet à graisse M3 sur mon ennemi. Cela semblait un peu dépassé pour une zone de combat moderne, mais c’était certainement une inclusion passionnante. J’ai commencé à me déplacer dans les bâtiments, les nettoyant comme d’habitude, mais j’ai été surpris de voir à quel point il y avait peu à piller en me déplaçant sur la carte. Tarkov m’avait habitué à devoir piller cinq choses par pièce, mais c’était différent à Kamona. Le butin semblait beaucoup plus clairsemé et la carte donnait l’impression que quelqu’un avait déjà été trié avant mon arrivée.

Maintenant, sur le chemin de l’extraction, j’ai lâché quelques combattants supplémentaires, dont un joueur assis sur une crête juste au-dessus de mon extrait. L’extrait était marqué de fumée rouge, ce qui rendait visuellement évident où je devais aller. Après avoir ramassé un peu plus de butin, je me suis mis à couvert près de la fumée et je suis parti, largement satisfait de mon expérience.

Un magazine presque complet

Ce qui m’a le plus impressionné dans mes raids dans Arena Breakout : Infinite, c’est le jeu de tir, l’interaction avec les ennemis et la façon dont les armes à feu, les armures et les médicaments permettent de progresser et de signifier quelque chose sans priver les nouveaux joueurs de la possibilité de gagner contre des joueurs de niveau complet.

Le jeu de tir a fait que toutes les armes que j’ai utilisées ont un recul contrôlable sans ressembler à un faisceau laser complet. L’arme a reculé dans mon épaule et s’est légèrement relevée tout en ne rebondissant pas sans but comme si mon agent parfaitement entraîné ne savait pas tenir une arme à feu. Escape From Tarkov a notoirement eu du mal à trouver l’équilibre entre avoir un système de recul crédible, stimulant et progressable. Donc, pour Arena Breakout : Infinite de bien faire les choses dès le début. C’était impressionnant.

Mon interaction avec les ennemis semblait réelle d’une manière qui manque à de nombreux jeux. Quand je tirais sur les ennemis, je pouvais voir de la terre voler de leur armure et le torse de l’ennemi être déplacé par l’impact des balles. Les éclaboussures de sang ont également été bien faites. Lorsque je pénétrais complètement l’armure et le corps d’un ennemi, les éclaboussures de sang n’étaient pas massives et irréalistes, mais localisées dans un cercle correspondant à la distance entre la cible et la surface éclaboussée. Lorsque les corps sont tombés, l’impact de la balle qui a tué l’agent était clair. Les cibles reculent toujours en raison de la force de la balle et, bien qu’elles ne soient pas irréalistes envoyées en l’air, sont forcées au sol avec l’énergie du projectile. Ces interactions ont été la plupart de ce qui a rendu Arena Breakout : Infinite si immersif pour moi.

La progression de l’équipement dans ce jeu est également un point positif majeur. Personne ne se sent comme une éponge à balles. L’armure semble absorber le bon nombre de balles de manière appropriée, mais le fait d’avoir une armure de niveau 6 et une armure de niveau 3 n’a pas d’impact important sur le temps de destruction. Cela ne signifie pas pour autant que l’armure est inutile. L’armure prolonge les fusillades, et mes ennemis ayant une meilleure armure que moi me font courir le risque de mourir si je ne joue pas correctement les positions et les combats. Cependant, contrairement à Tarkov, je ne me suis pas encore demandé : « Pourquoi ce type ne meurt-il pas ? » Bien qu’il puisse nécessiter de légers ajustements, l’équilibrage de l’armure est un point fort d’Arena Breakout : Infinite.

L’armement de ce jeu, heureusement, partage le même excellent niveau d’équilibre. Jamais pendant mon jeu, je n’ai été surpassé par les armes ou le type de munitions. J’ai constamment éliminé les joueurs qui me surpassent largement et j’emporte leurs armes et leur équipement dans le prochain raid. Le type de munitions, bien qu’important, ne semble pas totalement oppressant ; De mauvaises munitions contre une bonne armure entraîneront toujours des balles dans l’armure de l’ennemi, mais même des munitions de niveau intermédiaire contre une bonne armure m’ont permis de gagner des fusillades. Je ne me suis jamais senti désavantagé, même si je n’ai jamais rien fait de mieux que les munitions de niveau intermédiaire dans mon arme. C’est merveilleux.

De plus, les attachements sont très bien équilibrés. Bien que mon arme de départ semblait utilisable et n’avait pas de recul incontrôlable, lorsque j’ai ramassé une arme entièrement personnalisée par l’ennemi, j’ai été impressionné par la vivacité et l’agilité. En revanche, le recul était essentiellement le même. Aucune arme que j’ai essayée, complète ou autre, ne ressemblait à un rayon laser, et de même, aucune d’entre elles ne m’a forcé à manquer de tapis de souris. L’équilibrage des accessoires d’armes me laisse assez enthousiaste à propos de la voie de conception que MoreFun emprunte avec Arena Breakout : Infinite.

Les cartouches manquantes

Malheureusement, tout ce qui brille n’est pas or, et Arena Breakout : Infinite a tendance à montrer son intérieur principal via sa conception de niveau et le manque de tradition. Les cartes elles-mêmes ont une mise en page généralement solide, ce qui conduit à une bonne fluidité du jeu et à moins de course d’un point à l’autre. Le problème majeur réside dans les dispositions d’extraction. Chaque point d’extraction où je suis allé avait un bâtiment à plusieurs étages ou une ligne de crête qui le surplombait. En tant que vétéran de Tarkov, j’ai des années d’expérience avec les campeurs d’extraction. Le fait que chaque extrait que j’ai pris avait une position surplombant lui donne une grande inquiétude concernant la situation du camping d’extraits. En fait, lors de mon premier raid, un camping-car d’extraction était assis dans un buisson sur une crête surplombant l’extrait. Heureusement, je l’ai laissé tomber avec un tir à la tête avant d’approcher l’extrait, mais avoir un level design promouvant le camping d’extrait n’est pas une perspective amusante. De plus, Arena Breakout : Infinite donne aux joueurs très peu d’histoire. On ne m’a donné aucune raison d’aller dans le raid ou pourquoi la ville a été laissée dans cet état. Comme il s’agit d’une version bêta, il est prévu qu’elle soit ajoutée à l’avenir. Dans son état actuel, je me demande pourquoi je suis là, à faire ces missions, et quel est mon objectif.

Pas encore le tueur de Tarkov

Dans l’ensemble, j’ai eu une expérience globalement positive à Arena Breakout : Infinite. Le jeu de tir, la progression et l’immersion sont excellents dans ce jeu. Le seul défaut majeur que j’ai trouvé dans mon gameplay est la conception des niveaux qui prend en charge le camping d’extraction, un désagrément notoire dans d’autres jeux de tir d’extraction. Comme le jeu est actuellement en bêta fermée, j’espère voir plus de quêtes et d’objets de marchand être ajoutés et, bien sûr, la sortie complète de toutes les cartes teasées sur l’écran de la carte. Je veux aussi voir l’histoire, les factions et les boss être ajoutés, car cela aiderait vraiment à élever ce jeu pour qu’il soit aussi immersif et amusant que son concurrent de longue date. Arena Breakout : Infinite est prometteur, bien qu’il y ait un long chemin de travail et de soutien de la communauté à venir.

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