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Critique Wuthering Waves

Il est difficile de blâmer les développeurs et les éditeurs de vouloir suivre les tendances de jeu en vogue. En théorie, il est logique de reproduire ce qui est populaire à un moment donné. La plupart du travail acharné est déjà fait et les développeurs n’ont qu’à y apporter leur propre touche. Cependant, il y a une raison pour laquelle seule une poignée de jeux dominent certains genres ; les cimetières remplis de MOBA et de tireurs de héros peuvent en témoigner. Malheureusement, Wuthering Waves semble prêt à suivre cette tendance avec son contenu au compte-gouttes, son histoire terriblement ennuyeuse et sa fin de partie terne dans le but de capitaliser sur le succès de Genshin Impact.

Je n’ai jamais autant voulu un bouton de saut

Quand on m’a demandé de faire une critique de Wuthering Waves, j’étais en fait excité. J’ai plutôt aimé Genshin Impact pendant la période où j’y ai joué, et Wuthering Waves semblait être dans la même veine mais avec un système de combat beaucoup plus complexe. Pour être honnête, c’est essentiellement ce que j’ai eu. Le combat dans Wuthering Waves est honnêtement fantastique pour un jeu mobile et il est dommage qu’il tente de vous empêcher de profiter de ses meilleures parties pendant si longtemps.

Au départ, Wuthering Waves vous plonge directement dans l’action. Vous vous réveillez en quelque sorte et êtes trouvé par une paire de patrouilleurs qui vous aident à travers les tutoriels de mouvement et de combat. Peu de temps après, vous êtes confronté à un combat de boss assez difficile tout bien considéré. Apparemment, cela a même été atténué par rapport aux tests bêta et cela m’a donné de l’espoir pour ce qui allait arriver.

Malheureusement, alors que le didacticiel m’a plongé directement dans l’action, il a fallu beaucoup de temps avant le prochain segment de combat intéressant. Le jeu passe des heures à vous tenir la main, à vous expliquer l’histoire, les ennemis (Tacet Discords ou « TDs » en abrégé), à vous forcer à suivre des tutoriels de « cuisine », sauf que la plupart du temps, vous n’avez besoin que des matériaux nécessaires et de cliquer sur un seul bouton pour produire les marchandises, et d’autres bavardages.



Le pire, c’est que presque aucune de ces conversations n’est sautable. Le mécanisme de saut existe, mais pour une raison quelconque, les développeurs ne l’ont implémenté que dans des cas très spécifiques. Il y a eu plus d’un cas où l’histoire est passée d’une cinématique à un texte désactivable à un texte non désactivable et inversement. Parfois, ces conversations prenaient plus de 30 minutes ou même près d’une heure tout en étant partiellement interrompues par quelques segments de marche ou de puzzle.

De plus, dans les parties que vous ne pouvez pas sauter (presque toutes), vous devez attendre que le personnage ait fini de parler avant de passer à la ligne suivante. Vous ne pouvez pas simplement avancer rapidement le texte lorsque vous avez fini de lire.

Normalement, cela ne me dérange pas d’avoir une pléthore de contenu d’histoire dans mes jeux (je suis un grand fan de JRPG), mais ce que j’ai réussi à absorber ne m’intéressait pas du tout. Vous êtes un mystérieux résonateur avec la capacité unique de manipuler les fréquences de plusieurs éléments et le monde est menacé par ces mystérieux TD qui apparaissent en raison de l’énergie de fréquence chaotique résiduelle. L’histoire et l’histoire auraient pu être intéressantes ou le devenir à un moment donné, mais après 20 lignes de dialogue sur le plat de cuisine préféré de quelqu’un et qui devrait être crédité pour avoir résolu l’énigme la plus simple du monde, j’ai perdu tout intérêt personnel.

Enfin, un vrai système de combat

Regardons les choses en face. Les systèmes de combat de la plupart des jeux mobiles sont généralement superficiels et tièdes. La plupart d’entre eux incluent un type de système de jeu ou de combat automatique, ce qui, à mon avis, va à l’encontre de l’objectif de jouer à un jeu. Dans d’autres, vous êtes chargé de compétences juste pour les spammer toutes dès qu’elles sont hors temps de recharge afin de faire autant de dégâts en un temps aussi court que possible car chaque classe est un DPS ; le tank est un DPS, le guérisseur est un DPS, et toutes les autres classes aussi, avec une saveur légèrement différente mélangée.

Cependant, Wuthering Waves a réussi à mettre en place un système de combat relativement profond. Ce n’est pas tout à fait au même niveau que Dark Souls, mais c’est très proche de quelque chose comme Final Fantasy 16. À tout moment, vous aurez accès à 3 personnages (résonateurs) avec leur propre ensemble de compétences et d’Échos (chasseurs de chars capturés). L’accent est mis sur les contre-attaques (parade), l’esquive, l’immobilisation (rupture) et l’accumulation d’énergie pour effectuer des compétences d’introduction ou de puissantes attaques de libération par résonance.

En plus d’avoir un système de combat complexe qui récompense les temps de réaction rapides, il y a aussi des archétypes de personnages qui comptent. Bien sûr, construire une équipe de tous les résonateurs DPS puissants vous permettra probablement de forcer la plupart des contenus, mais avoir un guérisseur et/ou un tampon puissant va rendre les choses beaucoup plus faciles. Par exemple, Jianxin regroupe les ennemis avec sa compétence d’introduction et améliore les dégâts de Libération de Résonance lorsque vous la changez, il est donc bon de la remplacer avant de passer à un autre DPS.


Bien que j’apprécie vraiment le système de combat, pour une raison quelconque, le jeu ne veut tout simplement pas que vous l’appréciiez. Entre le boss du didacticiel initial et le prochain combat majeur, il y a des heures de quêtes secondaires et de récupération extrêmement ennuyeuses. Wuthering Waves copie également le terrible rang d’aventure de Genshin Impact avec son propre niveau d’union qui vous empêche d’accéder au contenu jusqu’à ce que vous fassiez suffisamment de quotidiennes ou de tâches subalternes.

Heureusement, cela peut être amélioré à un rythme décent en spammant le défi de simulation, mais vous ne pouvez le faire qu’une poignée de fois jusqu’à ce que vous manquiez d’énergie. Sinon, vous êtes obligé de faire des quêtes secondaires ou d’explorer le monde extérieur, ce qui ne donne pas une tonne d’expérience pour le temps passé.

Fin de partie périmée

Un autre problème malheureux avec Wuthering Waves est l’état répétitif de sa fin de partie, qui a tendance à tourmenter également les jeux mobiles similaires. Pour le moment, il existe 3 principaux types de contenu de haut niveau qui permettent de gagner diverses devises pour acheter des choses comme des potions d’expérience, du matériel de réglage d’écho et de nouveaux échos. Il s’agit de la Tour de l’Adversité, du Royaume Illusoire et de l’Hologramme Tactique.

La Tour de l’Adversité est très similaire à l’Abysse de Genshin Impact. Vous serez obligé de vous battre à travers plusieurs instances d’ennemis dans une poignée de tours différentes. Afin d’accéder aux tours de difficulté supérieure, vous devrez d’abord terminer les tours de difficulté inférieure. Le truc est que l’utilisation de personnages épuisera leur vigueur, vous aurez donc besoin d’accéder à quelques listes différentes pour terminer chaque tour et ne pourrez pas compter sur quelques personnages forts pour vous mener à bien.

Le Royaume Illusoire est la version Ondes de Hurlevent de l’Univers Simulé de Honkai : Star Rail. Vous explorerez plusieurs niveaux du monde ouvert remplis d’ennemis et fournirez des buffs pour les éliminer, menant éventuellement à un combat de boss. La mécanique unique ici est que vous n’apportez qu’un seul résonateur avec un écho et un personnage de soutien qui peut être affecté pour utiliser sa compétence unique. C’est l’une des versions les plus uniques du contenu de fin de jeu et fournit beaucoup de cibles de combat dans une petite zone.


Le dernier défi de fin de partie dans Wuthering Waves est l’hologramme tactique, qui n’est essentiellement qu’un système de boss à plusieurs niveaux. Il y a une poignée de boss avec plusieurs étapes chacun. Ils commencent relativement facilement et augmentent rapidement en difficulté en ajoutant des dégâts, une santé et de nouvelles mécaniques accrus. Il s’agit d’un contenu de fin de partie assez standard et n’ajoute rien de nouveau, mais il permet aux joueurs de découvrir le combat de Wuthering Waves à son apogée.

Malgré son excellent système de combat, il n’y a pas assez de contenu unique pour porter les Vagues de Hurlevent. La plupart de ses autres systèmes sont copiés d’autres jeux, et bien qu’il puisse améliorer certains d’entre eux, comme avoir un meilleur système de mouvement que Genshin Impact, il apporte également beaucoup de systèmes mal conçus, comme le niveau Union et de terribles taux d’attraction gacha sur les armes et les personnages 5* (0,8%).

De plus, la conception générale des personnages et du monde ne m’a pas attiré. Dans Genshin Impact, j’ai apprécié mes premières rencontres avec Amber, Jean et Diluc, et même si je ne me souciais pas de Venti, son personnage était au moins divertissant. Cependant, je n’ai pas ressenti cela pour un seul membre de la distribution de Wuthering Waves. Tout le monde se sentait générique avec des coupes de cheveux ou des vêtements légèrement différents, et le monde semblait avoir été construit à partir d’aspects de science-fiction standard. Une trop grande partie du reste du jeu tombe à plat pour que son grand combat le porte à travers la ligne d’arrivée.

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