Le 3 juin 2024, le légendaire studio de développement Cipsoft, l’équipe derrière le jeu de longue date de 27 ans, Tibia, a annoncé qu’il avait un nouveau jeu en route. Entrez, persistez en ligne, qui est leur incursion dans un pays de survie zombie post-apocalyptique où les joueurs affronteront des hordes de morts-vivants dans un bac à sable MMORPG en monde ouvert géré par les joueurs. Peu de temps après l’annonce, nous avons eu l’occasion de choisir le cerveau (pas d’un zombie) de Benjamin Zuckerer, chef de produit principal et directeur général de Persist Online, et ses réponses à la direction que prend Persist raviront à coup sûr les fans de survie et de MMORPG.
Eve : Après plus de 20 ans, pourquoi l’équipe a-t-elle décidé de créer Persist Online, surtout maintenant à une époque particulièrement chaotique dans le développement de jeux ?
BZ : Le développement de Persist Online a commencé comme un projet de loisir peu de temps avant le début de la pandémie. Thomas Brünger et moi sommes tous deux passionnés de MMO. Nous apprécions également des jeux comme DayZ, Rust et Escape from Tarkov. À l’époque, nous avons eu l’idée folle de créer un MMORPG pendant notre temps libre après le travail. Nous avons adoré l’idée de DayZ et le frisson d’explorer le monde ouvert et ses dangers. Cependant, nous nous sentions souvent frustrés lorsque nous perdions notre progression à chaque fois que nous avions une rencontre JcJ qui se terminait mal pour nous.
C’est là qu’est née l’idée centrale de Persist Online. Nous voulions créer un jeu avec un monde persistant où vous continuez à progresser, mais où vous ressentez également le frisson de vous demander ce qui se passera lorsque vous quitterez la sécurité de la forteresse et vous aventurerez dans le monde. Ce joueur là-bas est-il mon ami ou mon ennemi ? M’a-t-il seulement remarqué ? Puis-je me faufiler autour de lui ? Ai-je assez de ressources pour commencer un combat ?
CipSoft a toujours été une entreprise totalement indépendante, sans investisseurs, éditeurs ou affiliations externes. Grâce au succès continu de Tibia, nous avons la liberté de prendre nos propres décisions et n’avons heureusement pas été affectés par les récents bouleversements dans l’industrie du jeu. L’état actuel de l’industrie est en effet troublant !
Eve: Après avoir exécuté Tibia avec succès pendant si longtemps, qu’avez-vous appris de ce que vous implémentez dans Persist ?
BZ : Tibia a été lancé en 1997, et nous avons eu notre part d’erreurs à apprendre au fil des décennies. L’une des leçons les plus importantes que nous avons apprises est l’importance d’écouter la communauté et de répondre à ses préoccupations. En fin de compte, c’est le jeu des joueurs autant que le nôtre. Nous avons également acquis une compréhension approfondie du JcJ, du JcE et du gameplay compétitif.
Avec Persist, nous ne lançons pas seulement notre premier nouveau MMORPG sur PC depuis Tibia, mais nous revenons également à nos racines. Le jeu partage les valeurs fondamentales de Tibia, telles que le sens de l’exploration, la progression continue des personnages et l’importance des relations entre les joueurs. De plus, nous bénéficions considérablement de notre savoir-faire technique existant dans la création des services backend requis et dans l’exploitation d’un grand jeu de service en direct sur une longue période.
Eve: Les modèles de personnages et le monde sont très stylisés. Qu’est-ce qui vous a amené à inclure ce style artistique plutôt que quelque chose de plus hyperréaliste ?
BZ : Plusieurs facteurs ont influencé notre décision d’adopter un style artistique stylisé. Tout d’abord, notre objectif de créer un grand monde ouvert avec des bâtiments entièrement étayés et accessibles a nécessité quelques compromis. Contrairement à de nombreux jeux où les bâtiments ne sont que des blocs vides, les nôtres sont entièrement meublés et prêts à être explorés et pillés. Cela signifie qu’il faut rendre de nombreux polygones, même s’ils ne sont pas toujours visibles.
Nous voulions également un look qui vieillirait bien, et les graphismes stylisés ont tendance à le faire. De plus, ce style nous a permis de réduire la charge de travail pour la création d’actifs, en maintenant les coûts du projet raisonnables. C’était une considération cruciale en tant qu’équipe plus petite par rapport à beaucoup de nos concurrents.
De plus, nous aimerions nous concentrer sur les mécanismes de jeu et l’interaction avec la communauté. Les superbes graphismes sont, bien sûr, agréables, mais au final, ce sont les fonctionnalités du jeu et la communauté qui font la différence.
Eve: Persist est un monde bac à sable qui semble envahi et presque gouverné par des zombies. Décrit comme un bac à sable géré par les joueurs, y a-t-il un récit sous-jacent sur la façon dont le monde en est arrivé là ?
BZ : Oui, nous avons créé une histoire sous-jacente avec des événements clés qui ont conduit à l’état actuel du monde. Dans le jeu, plusieurs factions de PNJ vivent dans leurs propres forteresses, chacune avec sa propre perspective et son histoire sur les événements passés. Les joueurs peuvent découvrir ces histoires tout en effectuant des quêtes et en interagissant avec les habitants. Cependant, nous ne prévoyons pas de révéler l’histoire complète. Nous pensons qu’il y a beaucoup de pouvoir à permettre aux joueurs de combler les lacunes avec leur propre imagination et leurs idées en cours de route.
Eve: Dans la bande-annonce, on nous dit que les zombies sont une menace, mais qu’il faut aussi se méfier des autres joueurs. Le jeu est-il prévu comme un jeu PvP Free-For-All (FFA) ? Ou y aura-t-il des options pour les joueurs qui souhaitent uniquement coopérer et construire avec leur guilde ?
BZ : Le jeu comportera des zones de sécurité, généralement des forteresses avec leurs propres factions de PNJ et gardes. Les joueurs ne peuvent pas s’attaquer les uns les autres dans ces zones, mais les morts-vivants et les PNJ constitueront toujours une menace. En dehors de ces zones de sécurité, les autres joueurs deviennent un risque constant. Vous pouvez unir vos forces avec d’autres membres de groupes et de guildes pour atteindre des objectifs ensemble, comme revendiquer des nœuds stratégiques dans le monde.
En raison de la nature persistante du jeu, il n’est pas possible de construire directement dans le monde. Cependant, les joueurs peuvent améliorer leurs bunkers, et nous explorons des améliorations pour les revendications qui seront représentées visuellement sur la carte. De plus, il y a des combats de boss qui nécessiteront de faire équipe avec des amis ou des inconnus pour surmonter les défis. Ces rencontres sont conçues pour tester la coordination et la stratégie des joueurs, offrant des récompenses importantes à ceux qui réussissent. Travailler ensemble dans ces batailles à enjeux élevés renforce les liens entre les joueurs et offre l’occasion de mettre en valeur le travail d’équipe et les compétences.
Eve: À quoi les joueurs doivent-ils s’attendre en termes de classes ou de stratégie ? Les joueurs se différencieront-ils en tant que médecins et personnages d’assaut, ou cela jouera-t-il davantage comme un jeu basé sur les compétences où il est possible de faire un peu de tout ?
BZ : Il n’y a pas de classes prédéfinies dans Persist Online. Au lieu de cela, vous pouvez personnaliser chaque personnage en fonction de votre style de jeu individuel. Notre système de compétences propose 25 arbres de compétences différents avec un total de 250 compétences au choix. Vous ne pouvez pas débloquer complètement tous les arbres de compétences, vous devez donc vous concentrer sur les compétences supérieures pertinentes pour votre construction. Pour améliorer les compétences, vous devez les utiliser. Par exemple, si vous voulez améliorer votre compétence au pistolet, vous devez utiliser votre pistolet. Au fil du temps, cela générera des points de compétence que vous pourrez attribuer dans cet arbre spécifique.
De plus, notre système d’objets a un impact significatif sur les forces et les faiblesses de votre personnage. L’armure est de deux types : robuste, qui offre une réduction des dégâts plus élevée, et flexible, qui offre un taux d’évasion plus élevé. Chaque article est disponible en différentes qualités, avec des versions de meilleure qualité avec des mods qui ajoutent des capacités supplémentaires. Cela ajoute une autre couche de personnalisation et d’optimisation à explorer pour les joueurs.
Eve: Reconstruire le monde après une apocalypse zombie n’est pas une tâche facile, l’artisanat et la construction semblent être une grande partie du jeu. Que peuvent s’attendre à construire les joueurs ?
BZ : Persist Online n’est pas un jeu de survie typique, c’est un MMORPG à part entière avec des centaines de joueurs dans le monde simultanément. Pour cette raison, vous ne pourrez pas construire librement des structures dans le monde. Cependant, chaque joueur dispose d’un bunker sûr qui peut être amélioré, permettant de nouvelles fonctionnalités, de l’artisanat et même des missions hors ligne pour leurs personnages. Votre bunker sert de sanctuaire personnel, où vous pouvez stocker votre butin, fabriquer et améliorer votre équipement.
L’artisanat est une partie cruciale du jeu, permettant aux joueurs d’obtenir un équipement de meilleure qualité qui correspond à leurs personnages et aux configurations choisies. Vous pouvez tout créer, des armes aux armures, chacune personnalisable pour mieux répondre à vos besoins stratégiques. Ce système soutient votre survie et vous aide à prospérer dans le monde post-apocalyptique en vous fournissant des progrès constants.
Eve: Les armes artisanales seront-elles à peu près les meilleures que vous puissiez espérer – et comment cela s’intégrera-t-il dans l’économie ?
BZ : Non, vous pouvez aussi piller de grandes armes dans le monde. Notre système d’objets est complexe et offre beaucoup de variété, donc trouver le meilleur équipement pour votre personnage dépend de nombreux facteurs, tels que vos compétences, vos préférences en matière de style de jeu et ce que vous pillez. Vous ne pouvez pas fabriquer tous les objets tout de suite. Vous devrez démonter et inspecter un objet, en le détruisant dans le processus, pour obtenir le plan d’artisanat. Les joueurs peuvent échanger des objets entre eux directement dans le monde, via un système de lettres ou via un hôtel des ventes. Cela garantit plusieurs façons d’obtenir l’objet spécial dont vous avez besoin pour votre construction, soutenant une économie dynamique et axée sur les joueurs. L’interaction entre l’artisanat, le pillage et le commerce encourage les joueurs à s’engager dans diverses activités, créant un monde de jeu riche et interconnecté.
Eve: Beaucoup de gens (nous y compris) sont extrêmement excités par le jeu. Avez-vous un calendrier pour savoir quand vos fans pourront l’essayer ?
BZ : C’est formidable de voir que notre idée résonne avec autant de gens. Pendant le développement, vous ne savez jamais exactement comment le public va réagir, donc les commentaires positifs que nous avons reçus sont très encourageants et motivants.Actuellement, nous n’avons pas de calendrier pour les premiers tests de jeu plus importants. Les joueurs peuvent ajouter le jeu à leur liste de souhaits et rejoindre notre Discord, où nous les informerons des tests de jeu à venir.
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