Depuis son annonce l’été dernier, Dawntrail a promis un changement de rythme par rapport à l’histoire massive de Final Fantasy 14, qui dure depuis dix ans. Il a été annoncé comme une sortie de vacances d’été, juste au début de la saison réelle pour la plupart du monde - un moyen idéal de s’évader, d’explorer de nouvelles terres et de s’amuser.
Au-delà de cette délicieuse promesse, Dawntrail a beaucoup à offrir. Peu importe mes sentiments sur cette extension, il sera facile d’avoir l’impression que tout défaut est une déception étant donné le précédent de FFXIV. Après tout, j’ai déjà qualifié Endwalker d'"enfer » avec une note de 9,5 sur 10, tandis que le critique précédent a donné à Shadowbringers une note de 8,5. Même à son époque plus ancienne et moins chargée, FFXIV a été présenté comme la nouvelle norme narrative pour les MMORPG, apportant le charme de Final Fantasy dans le genre avec un nouveau succès.
Mais cela dit, il y a beaucoup à dire sur cette extension - et compte tenu de son statut déjà controversé, y compris les comparaisons avec Stormblood, une grande partie vaut la peine d’être discutée.
Est-ce que Tural vaut la peine de traverser le sel ou cela vaut-il la peine d’attendre au port ? Est-ce le changement de rythme que nous attendions ? Allons-y.
SPOILERS COMPLETS DE DAWNTRAIL À VENIR.
C’est votre premier et dernier avertissement.
Paix mondiale (construction)
Le matériel de fin d’Endwalker avant le patch indiquait carrément que même si nous aiderions le prétendant, nous allions aussi dans cette nouvelle terre, avec peu d’autres conflits connus, qui n’a pas eu besoin de se tourner vers ses alliés pour obtenir de l’aide dans l’histoire récente, et ce sera donc une aventure beaucoup plus légère.
Métanarrativement, c’est une norme très difficile à établir et à respecter, surtout dans le contexte de la franchise Final Fantasy et de l’imagination du genre (J)RPG dans son ensemble.
À vrai dire, Dawntrail vise plus une ambiance « aventure shonen classique » qu’une ambiance JRPG. Vous formez une équipe avec différents niveaux de puissance derrière un personnage principal qui a un long chemin à parcourir, puis vous vous lancez dans une aventure aux enjeux élevés, en apprenant le pouvoir de la gentillesse, de l’amitié et du travail acharné en cours de route. La différence ici est que vous n’êtes pas le protagoniste.
Si vous considérez vraiment qu’il s’agit d’une nouvelle réinitialisation sur le chemin de FFXIV, et que vous regardez plutôt à travers le prisme d’une « aventure shonen classique », il répond très bien aux marques. L’anime le plus récent que j’ai regardé avec ce genre de perspective est sans doute Dungeon Meshi, et je l’ai apprécié le plus lorsque je l’ai recadré comme une véritable aventure.
Là où je vois la première frustration que les joueurs peuvent avoir, c’est que FFXIV n’a pas vraiment été comme ça, du moins pas depuis un certain temps. Beaucoup de frustration a du sens. Après tout, FFXIV est un MMORPG. Nous sommes censés nous battre comme notre principale source de « progression », et si nous ne nous battons pas, nous devrions au moins avoir notre mot à dire dans la prise de décision. Mais FFXIV est un jeu Final Fantasy créé par des gens qui voulaient vraiment un autre MMORPG FF, et c’est vraiment ce que Dawntrail représente, en fin de compte.
Pendant ce temps, contrairement à ce que l’on attend des cadres classiques des MMORPG, Dawntrail rejette immédiatement le manque de paix comme un besoin primordial dans son nouveau cadre des continents Turali. Dans le passé, FFXIV a exprimé cet optimisme de manière beaucoup plus abrupte, comme par la résolution d’Eulmore.
Cette fois, l’équipe refuse de laisser la gentillesse être une morale à moitié cuite, vous disant sans ambages les enjeux les plus violents, ou du moins culturellement insensibles, de laisser gagner n’importe qui d’autre que Wuk Lamat.
À l’heure actuelle, il y a eu soixante-dix ans de paix et de coopération entre la plupart des habitants de Tural grâce à la main ferme mais sage de Gulool Ja Ja, et Wuk Lamat est, comme le jeu l’avertit à plusieurs reprises, la plus proche du pays de maintenir ce statu quo, malgré sa naïveté initiale. Un autre candidat veut laisser son peuple subjuguer les plus grandes masses, un autre préférerait regarder les besoins des gens en faveur de la technologie, et un autre veut juste gagner parce qu’il aime gagner, violemment.
Dans un monde où un oiseau bleu pessimiste, magiquement empathique et autiste a chassé les robots de leur planète, qui ont finalement attaqué des dragons, qui à leur tour se sont déplacés sur une planète et ont conclu un accord avec son demi-dieu protecteur pour surveiller cette planète, pourquoi les compétences de base en négociation de maintien de la paix ne peuvent-elles pas être intégrées dans les affaires courantes d’un continent ? Où avons-nous besoin du conflit, de la tension, de la haine, des combats – à moins que vous ne vous soyez immergé dans ces conflits depuis si longtemps que vous ne voyez pas d’autre chemin vers le contentement ? (Et qu’est-ce que cela dit que Zenos, de tous les motherf’ers, nous a appelés pour cette intention lors de la dernière expansion ?)
Tout est présenté de manière très directe, et cela me convient, car je crois en une narration maladroite là où c’est nécessaire et approprié. Grâce au mème « les rideaux sont bleus » qui existe depuis une dizaine d’années, de nos jours, les gens ne prendront même pas d’analogies et de leçons de battement pour battement au-delà de la surface, même lorsqu’ils sont soulignés par les créateurs.
Dans cet air rafraîchissant de paix et bien d’autres, Tural a l’impression d’avoir une histoire et des valeurs pour lesquelles se battre. Ce n’est pas sans ses affaires étranges ni ses personnages bourrus et égoïstes, surtout si vous suivez les quêtes secondaires, mais ce n’est pas comme s’il allait s’effondrer sous son propre poids. Pas étonnant que nous n’ayons pas eu besoin d’en entendre parler pendant tout ce temps par Éorzéa.
Et cette moitié de l’histoire est une expérience tellement rafraîchissante, après cinq histoires consécutives de pur traumatisme. Pendant Dawntrail, je me suis retrouvé, à certains moments, à ressentir la nostalgie du « voyage d’aventurier » original dans lequel nous avons été emmenés dans A Realm Reborn, heureux d’aider à résoudre des conflits à différentes échelles, même si parfois par la force brute ou l’espionnage. Et j’ai, en fait, aimé suivre et regarder un personnage que j’aimais grandir et relever de nouveaux défis.
En ce qui concerne Tural, bien que je ne sois pas pleinement qualifié pour parler d’une représentation précise, Tural est vif et délicieusement approfondi sur la profondeur des cultures introduites et explorées, et il est préférable de le vivre en se penchant sur les vibrations « d’aventure ». Il s’appuie sur les succès de Thavnair d’Endwalker, sachant que lorsque vous creusez plus profondément que la surface d’une culture, à la fois dans la vie réelle et dans le jeu lui-même, il y a de nouvelles chances pour la narration et l’intrigue. Parcourir les nouvelles zones est un plaisir, et les quêtes secondaires ajoutent une complexité intéressante. Mon seul scrupule est : pourquoi tous les tacos al pastor sont-ils à carapace dure ?
D’un autre côté, la passion pour la terre fait défaut dans la moitié d’Alexandria de MSQ. C’est un étrange changement de rythme, peut-être intentionnel à cause de l’histoire de la fin du monde, de la dissimulation des réalités du monde et, comme je l’expliquerai plus tard, de l’exposition qui s’appuie fortement sur l’explication littérale du monde d’un seul personnage.
En fin de compte, non seulement cela ralentit la légèreté de l’acte de découverte, mais cela donne l’impression que ce processus d’exploration n’est pas sincère et sans conviction (voir : dissonance ludonarrative). Je suis sûr qu’il y a beaucoup plus à trouver, mais je ne me sens pas aussi obligé d’apprendre par le biais de quêtes secondaires que dans la première moitié du jeu.
Mais sur une note plus intéressante, si vous choisissez d’explorer, les deux centres majeurs absolument massifs de Tuliyollal et Solution Nine, et sans doute la plupart des terres proprement dites de Tural, ont un niveau de détail impressionnant. On peut se promener dans les deux villes centrales pendant plus d’une heure et trouver des détails délicieux qui donnent à chacune l’impression d’être vraiment habitée, y compris des quartiers d’habitation littéraux et des PNJ bavards non ciblés avec des rencontres amusantes. Cela me rend optimiste pour les voyages des futures extensions.
Dans le coup de son tour... ?
Dans les deux moitiés de l’extension, la construction du monde ne comble malheureusement pas les lacunes laissées par le récit réel et actif. Le facteur narratif strict est très inégal dans de nombreux endroits, ne nous laissant que deux impressions de chaque personnage : notre première, et ce que nous retenons de l’éventuel point culminant narratif.
Wuk Lamat est un personnage qui divise, mais elle est importante à plus d’un titre. Non seulement elle est la candidate au couronnement d’un continent, mais elle est aussi l’essence des valeurs rayonnantes d’espoir et de paix de FFXIV là où et quand c’est possible. Une grande partie de la narration de Dawntrail suppose que vous êtes d’accord pour être le compagnon shonen-manga surpuissant et que vous partagez l’optimisme du personnage le plus important de l’extension.
Même au-delà de cela, Wuk Lamat a des éléments dignes de critique qui émergent davantage si vous avez des frictions personnelles avec sa personnalité (ce qui est une qualité qui s’applique également à cette expansion dans son ensemble). Si vous l’adorez, vous serez à l’écoute des subtilités du développement de son personnage, en particulier et y compris affronter ses ennemis au combat - quelque chose dont ses détracteurs ont nié qu’elle était capable dès le début (et n’est-ce pas une intrigue shonen de pointe ?). Mais si vous n’êtes pas attaché, cet investissement émotionnel et ses moments charnières peuvent sembler immérités.
Le pire vient avec le dicton selon lequel « il peut y avoir trop d’une bonne chose ». Même si j’ai personnellement trouvé l’histoire, l’arc du personnage et la personnalité de Wuk Lamat engageants, dans la première moitié, j’ai eu l’impression que le rôle de notre personnage brillait lorsque nous étions éloignés pendant de brefs instants, que ce soit pour nous battre ou même avoir des discussions sur l’état des choses – et Wuk Lamat elle-même. Ailleurs, Dawntrail ressemblait à un simulateur de PNJ.
Et pourtant, curieusement, les moments les plus inégaux sur le plan narratif de Wuk Lamat sont ironiquement ses meilleurs, en particulier lorsqu’elle affronte enfin ses ennemis de front. Dans le récit, cela revient à réaliser qu’elle doit parfois résoudre ses problèmes au niveau de ses adversaires plutôt qu’au sien, aussi violent et désastreux soit-il ; sauf que sans cette compréhension, cela ressemble à un power flex de style shonen. Cette nouvelle détermination se retrouve tout au long du récit, y compris lorsque vous vous promenez dans les enjeux plus élevés de la fin de partie, où elle doit faire face à ce qui est essentiellement un problème de tramway à grande échelle.
Wuk Lamat obtient juste assez d’exposition bien étayée pour que cela fonctionne. C’est un bon et approprié développement des personnages, miné par l’épuisement de sa présence.
Un casting plus fort que son histoire
Malheureusement, malgré toute la profondeur supposée qui a fait de FFXIV une série si intéressante, d’autres personnages nouvellement introduits ne bénéficient pas d’un développement aussi important. Cela ne veut pas dire qu’aucun des personnages n’est mauvais, car ils conservent la cohérence, l’unicité et l’intention complexe de FFXIV, mais j’aimerais juste qu’il soit mis en page avec plus de temps et de soin - encore une fois, mon mot clé ici est toujours « inégal ».
La plus grande victime de cette inégalité est Zoraal Ja. Lorsque l’histoire tente de mettre de l’ordre dans son arc à travers sa bataille finale et sa mort, malgré cette excellente séquence, il n’écrit que comme un antagoniste de FFXIV dans l’éloge funèbre. Jusque-là, les seules choses que nous obtenons vraiment dans le texte de manière significative sont son penchant pour la perturbation et sa force martiale, cette démonstration de détermination violente vers son objectif de règne. J’apprécie les problèmes parentaux qui entrent en jeu une fois présentés, mais j’ai l’impression de passer d’un point A à un point B, surtout compte tenu de la façon dont les techniques de rétablissement de la paix de son père fonctionnent bien et à quel point elles sont relativement acceptées sur le(s) continent(s).
Zoraal Ja se sent comme le gars qui disparaît de la vie de tout le monde et qui réapparaît ensuite avec les pires prises les plus frustrantes parce que personne n’a pris la peine de le surveiller – sauf Krile, qui a quelques lignes jetables sur ce problème précis sur lequel absolument personne n’agit. Franchement, c’est la partie la plus réaliste à son sujet : qu’il y ait quelqu’un qui pense qu’être un seigneur de merde est le chemin de l’épanouissement. Et si vous vous retrouviez à avoir une perspective similaire – en particulier, que la première moitié de cette extension était ennuyeuse uniquement parce qu’elle était paisible – ... puits.
Sphene a le problème de l’écriture inégale tout en étant obligé de contribuer à la majorité de la narration tout aussi inégale de la deuxième moitié. L’équipe perfectionne la façon dont le charme et la gentillesse envers les autres fonctionnent en contradiction frustrante avec son intention littéralement génocidaire - un contraste avec Zoraal Ja qui en fait une paire parfaite de personnes horribles, toutes deux faciles à désapprouver une fois que tout est dit et fait. Cependant, sa narration est confuse là où elle devrait être claire, en particulier en ce qui concerne « combien elle est réellement par rapport à la programmation », et c’est un peu trop clair pour prouver sa gentillesse, de la même manière que ma frustration avec Wuk Lamat. De même, il faut que vous la « tolériez ». Personnellement, je l’ai trouvée intéressante, donc ça a fonctionné, mais le kilométrage peut varier.
De plus, ils s’appuient tellement sur Sphene en tant que conteur pour Alexandria que, pour revenir au point de construction terne du monde alexandrin, le vif intérêt pour la culture qui existait à Tural semble simplement disparaître à Alexandria sans sa présence. Une fois qu’elle est partie, les intentions, les connaissances et la présence des Alexandriens sont contextuellement laissées en l’air, presque comme si l’existence de chacun dépendait de Sphene elle-même. C’est comme un culte. Je ne sais pas comment décrire cette dérive d’après-match autrement que par des « vibrations bizarres », mais je suis intéressé de voir où cela nous mène.
Et bien que le conflit pousse le protagoniste à l’action, j’ai l’impression que l’histoire est plus maladroite et plus sèche dans cette moitié. Bien sûr, il y a des conflits, mais tant de choses ressemblent à des distractions les unes des autres : Sphene de Zoraal Ja, Sphene de son monde, Oblivion de Perseverance, Otis de Gulool Ja, et tout cela vice-versa. Ce n’est pas tant une interaction qu’un dialogue unilatéral d’idées, et j’aimerais que le jeu prenne son temps pour laisser tous ces concepts se construire, car tant de rythmes sont si intéressants, dans ce qui nous est donné.
Bien qu’il y ait ce modèle de présentations légèrement mal rythmées, encore une fois, au moins ce ne sont pas de mauvais personnages, en soi. La plupart des personnages, même Zoraal Ja dans une certaine mesure, sont au moins intéressants à approfondir à la fin de la journée, ou ont leur propre charme ou des détails amusants, et c’est toujours là que FFXIV a conservé son charme le plus répandu.
Plus particulièrement, la tension narrative entre Erenville et sa mère Cahciua est déchirante, alors que l’homme au cœur d’acier lutte contre la préférence de sa mère pour la joie et la persévérance – au point qu’elle cache sa vérité pour ne pas le contrarier. C’est la séquence de deuil la mieux écrite du jeu, dans un récit de dix ans qui a beaucoup de chagrin.
D’un autre côté, les parents de Krile, comme d’autres personnages, manquent de développement significatif qui rend leurs scènes partagées plus plates ; Même leurs journaux ou leurs articles de recherche, compte tenu de leur importance dans la résistance, auraient pu mieux servir leur humanité avant que nous ne soyons obligés de les laisser partir. Comme pour les autres extensions, Dawntrail est à son meilleur lorsqu’il plonge à la fois dans les personnages et leurs décors de manière équilibrée, et tombe à plat lorsqu’il n’est pas assez audacieux pour aller plus loin.
Les risques narratifs de fin de partie sont vus et appréciés, en particulier dans Mémoire d’Homme, mais c’est un atterrissage plus difficile à faire. J’apprécie la corde philosophique entre les Yok Huy et les Alexandriens, mais même à un examen superficiel, sans que la mémoire des morts ne soit accessible à ceux qui sont encore en vie – ou même téléchargée sur Mémoire Vivante à un rythme durable – elle ne répond pas aux questions de haut calibre que les extensions précédentes posaient et tentaient de répondre. Cela ne veut pas dire que je n’ai pas pleuré plusieurs fois, car certains de ces rythmes narratifs éprouvés sont bien utilisés.
Personnellement, je suis un fan des « déclassements » de la mémoire vivante. Même si cela ne semblait pas aussi lourd narrativement qu’il aurait pu l’être, il est tout de même louable de voir les concepteurs se lancer à fond dans un concept comme celui-ci, où tout leur travail acharné est abandonné sous les yeux des joueurs pour la narration. L’état dans lequel il est laissé a également ses propres implications historiques, comme le temps doux et le fait de se faire dire que les gens vivaient ici aussi. Cela m’inquiète cependant de savoir comment il durera en tant que zone jouable dans un MMORPG - et sur cette note, je me demande où nous allons aller à partir d’ici, en particulier avec des questions telles que l’influence de la préservation laissées sans réponse.
Exceller au-delà des contes
La bonne nouvelle à propos du MSQ est qu’une fois que vous en avez terminé, vous êtes libre de faire la meilleure partie de Dawntrail : Tout (le reste).
Sans exagération, Dawntrail a le meilleur du gameplay de FFXIV, et il m’a laissé avec un rare désir de revenir au grind, malgré mon TDAH débilitant. (La dopamine des tâches interminables ? Dans cette économie ?)
Si je me souviens bien, les producteurs ont souligné que Dawntrail ne permettrait plus aux joueurs de dormir sur les mécaniques, et ils avaient tout à fait raison. Chaque devoir, c’est-à-dire les tâches MSQ en solo, les donjons, les épreuves et même les extrêmes, d’après ce que j’ai vu jusqu’à présent de ceux qui essaient de les étudier et de les « prog », sont tous des bangers absolus.
Les mécanismes ont du sens, si vous êtes attentif, mais vous serez absolument puni si vous vous relâchez. Et c’est juste ! Nous en sommes à cinq extensions ! Réveillez-vous! Apprenez le jeu ! Franchement, ma seule remarque est qu’une mécanique ennuyeuse de plus sur l’essai de niveau 99 l’aurait bien complété, mais c’est un pinaillage de si haut niveau qu’il ne le souligne presque même pas - c’est juste pour vous donner une idée de mon sérieux quant à la qualité du combat.
Les tâches en solo servent bien l’histoire sans être trop faciles, et elles sont bien placées. Ils sont, tout simplement, du « battage médiatique ». De plus, je me suis éclaté avec les robots PNJ en solo, dans les donjons et surtout dans les épreuves. Il semble que l’équipe soit plus proche de bien faire ces fiducies ! J’aimerais particulièrement crier la réanimation gratuite si vous êtes mis KO dans une épreuve au lieu de réinitialiser le combat, ce qui était l’un de mes plus gros problèmes avec les bots dans le passé.
Le gameplay de combat a gardé une bonne trajectoire par rapport aux combats stellaires des patchs Endwalker. Simplement, j’espère que ce modèle se maintiendra également dans la prochaine série de raids Arcadion et les raids d’alliance Final Fantasy 11 que nous obtiendrons.
L’équipe musicale a de nouveau mérité ses éloges pour la qualité de son travail. Toujours dirigée par Masayoshi Soken, la bande-son apporte une variété de musique amusante où l’équipe a clairement pu déployer ses ailes. Il n’y a qu’un seul véritable « jumpscare » - le thème vocal de « Smile », qui est génial en soi, mais qui semble discordant et en quelque sorte sorti de nulle part lors de sa première utilisation, malgré ses intentions légères évidentes. « Smile » et la narration du générique final se lavent également d’une manière qui rend difficile d’apprécier les deux à la fois. Même avec cette considération, la musique est globalement stellaire.
Je n’ai pas encore atteint le niveau 100 avec les nouveaux jobs, mais jusqu’à présent, le niveau du mage noir au niveau 100 a été légèrement meilleur que prévu, et amener Gunbreaker à 98 jusqu’à présent était également amusant, d’autant plus que les ALÉA donnent une bonne XP avec un peu plus de difficulté. De plus, les quêtes de rôle apportent une certaine légèreté à la mouture, ce qui est profondément rafraîchissant.
J’ai commencé à broyer certaines de mes classes Main/Terrain, que Sentier de l’aube permet facilement grâce aux Quêtes, et... Oh mec. Revisite est en fait le trait le plus fou, et c’est aussi hilarant et satisfaisant. Revenez sur vous. J’ai également entendu dire que la pêche donne des quantités folles d’XP, alors bonne chance à ceux qui la poursuivent.
Enfin, et non des moindres, la qualité de vie dans ce jeu s’améliore progressivement, et les serveurs ont extrêmement bien résisté. Je suis entré un peu plus dans ce sujet ailleurs en tant que félicitations au jeu et à l’équipe, mais cela vaut la peine de mentionner à nouveau les bases.
Les trains de chasse inter-mondes et inter-instances avancent avec peu de retard, et j’ai pu voir mes amis autour de Crystal. Les changements d’éclairage, de réflexion et de texture sont particulièrement stellaires, amenant le jeu au moins dans les années 2020 pour son genre sans avoir, une fois de plus, à lancer un météore sur le client (à moins que vous ne soyez un joueur Xbox qui a dû le télécharger à nouveau). De plus, la plupart des petits (ou pas si peu) ajouts ou modifications de fonctionnalités mineures semblent constructifs. Je pense que ce jeu pourrait atteindre la barre des vingt ans.
L’aube de la piste à venir
À bien des égards, Dawntrail est vraiment le début d’une nouvelle ère pour Final Fantasy 14.
La pérennité de cette extension réside en partie dans le changement que nous voyons avec la qualité de vie, et en partie avec le gameplay stellaire. Je pense que, pour ceux qui rattrapent ce jeu juste avant la 8.0 (quand c’est), ce sera une extension étrange. D’une part, ils verront une histoire plus faible que les deux précédentes et un changement majeur dans notre rôle et nos vibrations ; de l’autre, il y a un excellent gameplay, avec des instances de combat mémorables et de belles zones à explorer, ainsi qu’un sentiment d’optimisme, d’espoir et de joie, si Lamaty’i est agréable.
Perdu dans l’histoire, cependant, sera l’impact de la mise à jour graphique et d’autres mises à jour de la qualité de vie - les vieilles choses que nous avons laissées derrière nous. Et on a l’impression que c’est en quelque sorte destiné à être ainsi, afin de donner aux futurs joueurs un jeu qui vaut la peine de se connecter.
Mais même si quelqu’un regarde cette revue dans quatre ans pour la comparer à la prochaine extension, les améliorations valent toujours la peine d’être ajoutées au décompte final. Après tout, bien que ces fondations qu’ils construisent ne devraient pas avoir besoin d’être ressenties pour savoir qu’elles fonctionnent, il est important de savoir que FFXIV les construit.
Dawntrail consiste en grande partie à travailler sur des défauts de toutes sortes, ce qui est certainement le cas. Mais il a aussi ses hauts et ses points forts, pour lesquels je dirais qu’il vaut la peine de se battre, un peu comme les terres de Tural, pleines de joie, pleines de meilleures choses. J’ai beaucoup apprécié ce nouveau voyage FFXIV, mais je sais d’où il doit s’appuyer, et tout bon aventurier sait qu’il doit acquérir cette expérience et aller de l’avant.
Commenti