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Interview : Stars Reach est le prochain MMO de Playable Worlds, qui se déroule dans une galaxie bac à sable entièrement simulée

Pendant des années, j’ai attendu avec impatience de voir ce que Raph Koster et son équipe de Playable Worlds ont préparé. Nous avons vu des teasers de philosophies de conception sous la forme d’articles de blog du PDG lui-même, ainsi que des interviews qui parlent de l’exploitation du cloud pour aider à alimenter leur prochain jeu, mais nous avons eu très peu d’informations concrètes sur ce que serait exactement le jeu qu’ils créent.

Eh bien, l’équipe a ouvert les vannes, pour ainsi dire, et a révélé son prochain MMO, Stars Reach. Il s’agit d’un MMO bac à sable, visant à créer un monde vraiment vivant, où tout, de la densité du sol et de l’humidité d’un biome aux courants fluviaux traversant les planètes de Stars Reach. Il s’agit d’un monde persistant où tout est terraformable, permettant aux joueurs de vraiment créer et vivre dans le monde qui les entoure.

Koster appelle Stars Reach un « Star Wars Galaxies 2.0 », pour ainsi dire, avec de nombreuses fonctionnalités qui ont défini les jeux Koster développées avec Stars Reach. Bien qu’il soit clairement inspiré des jeux qui l’ont précédé, de SWG, Ultima, Minecraft et EVE Online, pour commencer, Koster m’a dit dans une interview cette semaine que Reach regarde résolument vers l’avenir.

"Ce n’est pas un jeu qui regarde en arrière. C’est un jeu [qui] nous avons essentiellement regardé les MMO, regardé le rêve de ce qu’ils pourraient être en tant que mondes alternatifs, et fait beaucoup de refonte à partir de zéro plutôt que de simplement prendre ce qui fonctionne dans WoW, ce qui fonctionne, vous savez. Cela ne veut pas dire que nous ne prenons pas des choses de beaucoup d’autres matchs - nous le faisons. Mais nous sommes absolument impatients de faire ce que nous faisons plutôt que de regarder en arrière."



Mondes jouables

Le nom du studio est approprié ici lorsque l’on regarde le monde alternatif que Koster et son équipe de développeurs construisent. Le monde de Stars Reach sonne comme l’expression ultime de la liberté du joueur dans un jeu.

Une tonne de jeux, des jeux d’artisanat de survie aux MMO, vantent la capacité des joueurs à avoir un impact sur le monde qui les entoure, qu’il s’agisse de construire des bases dans ARK : Survival Ascended à la promesse d’une économie gérée par les joueurs dans Pax Dei, Ashes of Creation et ainsi de suite.

Dans beaucoup de ces mondes MMO, vous pouvez avoir un impact sur eux, de l’abattage d’une forêt pour le bois nécessaire à la construction de votre base à l’exploitation de vastes labyrinthes souterrains pour recréer la Moria dans Minecraft. Pourtant, du moins pour moi, beaucoup de ces expériences semblent plus superficielles que cela ne change réellement le monde.

Les développeurs de Stars Reach décrivent un univers vraiment vivant où les actions des joueurs auront un impact incontestable sur le jeu.

"C’est un jeu sur les joueurs qui travaillent ensemble afin de coloniser ces mondes et de se les approprier. [...] C’est un jeu où les joueurs peuvent s’installer sur une planète, la dépouiller jusqu’à la roche nue, faire disparaître toutes les créatures, y établir un gouvernement et en faire un centre commercial géant et planétaire, et en faire une économie d’importation nette."

Raph décrit une galaxie dans laquelle tout, des types de sol aux processus métamorphiques des coulées de lave se déposant dans de nouvelles roches, est simulé. Selon sa description, il s’agit d’une galaxie entièrement simulée qui fonctionne partiellement via l’architecture cloud native que son équipe a passé des années à construire.

De nombreuses taquineries que l’équipe de Playable Worlds a lancées sur les réseaux sociaux la semaine dernière avant l’annonce d’aujourd’hui ont fait allusion à ces interactions possibles. Qu’il s’agisse d’extraire le gaz toxique de l’air et de le geler avec votre rayon de congélation, de choquer une partie de la plage et de transformer le sable en verre, ou même de simuler la façon dont l’eau s’évapore en vapeur lorsqu’elle est surchauffée, pour ensuite flotter et devenir des précipitations dans un autre coin d’une planète, l’équipe ne lésine pas sur les moyens.



Je pense que ce qui a vraiment martelé à quel point ce monde pouvait être dynamique, du moins pour moi lors de notre discussion, c’est cette idée d’irriguer un désert en construisant un barrage sur une rivière voisine. Nous pouvons irriguer les terres cultivées dans des jeux comme Minecraft en plaçant des blocs d’eau près du sol que nous avons labouré, mais l’idée de transformer mon monde en jeu en une recréation des civilisations du Nil me séduit. Les rivières ayant leurs propres courants - des courants réels, pas simplement un ombrage d’eau qui semble se déplacer, la construction d’un barrage sur ces rivières et la redirection de leur débit vers l’endroit où je veux qu’il aille est un exemple clair de laisser plus qu’une marque superficielle sur le monde.

Ouvrant la voie à l’histoire de Stars Reach, cela commence par une puissante civilisation extraterrestre qui a terraformé la galaxie de Stars Reach, l’appelant The Garden. Ces extraterrestres, appelés les Anciens, sont partis et personne ne sait vraiment ce qui leur est arrivé. Ils ont laissé derrière eux les planètes, la vie robotique (oui, la vie) appelée les Serviteurs, et d’autres expériences, à savoir nous, les humains.

Au début du MMO, les Serviteurs s’occupent toujours du Jardin, permettant aux joueurs de s’aventurer et d’habiter les mondes de cette galaxie pour échapper aux ruines sur lesquelles nous avons commencé. Alors que Raph expliquait le rôle que jouent les Serviteurs dans Stars Reach, de l’application des règles PvP, des règles contre la contrebande de technologie Old One et plus encore, j’ai commencé à penser aux Sentinelles dans No Man’s Sky ou à Concord dans EVE Online - et en fait, tout au long de la présentation, No Man’s Sky n’arrêtait pas de revenir dans mon esprit.

Cela aide que Koster lui-même ait comparé cela à un « MMO No Man’s Sky », pour ainsi dire.

Les joueurs pourront s’installer sur ces planètes, avec des cartographes qui les cartographient au fur et à mesure (bien que les cartes et les paysages changent dans Stars Reach, donc le travail d’un explorateur n’est jamais vraiment terminé), mais ils peuvent également simplement construire leur base sur un astéroïde proche, construire leur propre station spatiale, etc. Le choix leur appartient.

Visuellement, les bandes-annonces présentent une vision plus colorée de la science-fiction, ce qui était délibéré, selon Koster. Bien qu’il souligne que les visuels des documents publiés aujourd’hui sont loin d’être le produit final, ils ont du travail à faire sur ce front, et l’équipe le sait, le tout avec un objectif simple.

"Nous voulions faire à la science-fiction ce que World of Warcraft a fait à la fantasy et la rendre colorée, accueillante, accessible. Nous pensons que le monde réel est assez sombre, n’est-ce pas ?"

Une partie de cela consiste à abandonner le besoin de visuels réalistes et à trouver une cible qui pourrait à la fois être belle, mais aussi performante compte tenu de toutes les simulations qui se déroulent sous le capot ici. En conséquence, l’équipe vise quelque chose qui ressemble à The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Genshin Impact - coloré, optimiste et très stylisé.



Entrer dans le bac à sable

Stars Reach sera un MMO bac à sable à éclat unique où les joueurs pourront explorer les étoiles, les planètes et être qui ils veulent être dans ce monde alternatif. Le prochain MMO est sans classe, mais utilise plutôt un système de progression des compétences où lorsque vous travaillez sur quelque chose, vous vous améliorez - et inversement, si vous ne vous entraînez pas avec une discipline, vous devrez peut-être vous entraîner un peu pour y revenir plus tard.

Il est intéressant de noter que dans notre conversation, Koster ne dit pas que vous deviendrez « plus fort » en développant vos compétences, mais plutôt que vous deviendrez « plus capable » dans son jeu. Et cette philosophie est directement liée à l’une des principales forces motrices de sa conception : ne jamais empêcher les joueurs de pouvoir jouer les uns avec les autres.

« C’est un jeu sans classe, où vous pouvez apprendre toutes sortes de compétences diverses », dit-il. "Nous utilisons la progression de l’arbre de compétences plutôt que les niveaux. En fait, votre caractère ne devient pas particulièrement fort avec le temps ; Il devient plus performant parce que l’un de nos piliers fondamentaux est de ne jamais empêcher les joueurs de jouer les uns avec les autres. C’est un pilier fondamental. Cela signifie que toutes les façons de jouer sont sur un pied d’égalité, ce à quoi la plupart des joueurs de MMO ne sont pas habitués."

Dans un autre exemple, Koster décrit une situation où un joueur aurait pu être dans son vaisseau spatial, en train d’extraire du minerai d’astéroïdes, et est sur le chemin du retour vers une base d’opérations avancée pour commencer à commercer, le minerai littéral étant traîné derrière le vaisseau. Cependant, le joueur reçoit un appel d’amis qui pourraient avoir besoin de leur aide dans un contrat ou pour combattre une infestation extraterrestre.

Ce joueur peut effectivement télécharger un clone de lui-même à la surface de la planète et aider ses amis, bien que cela signifie laisser son vaisseau et son minerai là où il se trouve dans l’espace. Une fois terminé, le joueur peut facilement retourner à son vaisseau et continuer à partir de là. C’est un exemple clair de la suppression des obstacles pour les joueurs qui s’engagent les uns avec les autres.

Alors que le MMO aura du PvP, Koster dit qu’ils se concentrent dur sur l’expérience PvE pour le moment. Un gameplay pacifique et un gameplay axé sur le combat sont deux aspects importants à jouer, car tout se nourrit l’un de l’autre. Le fermier laboure le sol et cultive la nourriture nécessaire au cuisinier, tandis qu’un mineur fournit les matières premières au forgeron d’armes pour fabriquer cette arme puissante que l’aventurier emporte lors de son prochain voyage.

Koster dit qu’il y aura plus de quarante professions dans lesquelles les joueurs pourront se lancer lors du lancement du MMO, des spécialisations de combat à l’artisanat, en passant par l’éclaireur, etc. Il souligne la façon dont les professions fonctionnaient dans Star Wars Galaxies, et dit que l’équipe suit le même chemin avec Stars Reach. Cependant, votre rôle lorsque vous partez à l’aventure est lié à votre ceinture à outils

« Lorsque vous partez à l’aventure, vous ne pouvez avoir qu’un certain nombre d’outils différents sur votre ceinture à outils à la fois. Vous choisissez donc efficacement votre multiclasse pour votre session de jeu.

Les compétences sont apprises, bien que celles qui ne sont pas utilisées pendant un certain temps obligeront votre personnage à s’entraîner avec elles, comme dans la vraie vie. Si vous passez des années à jouer du saxophone, puis ne le prenez pas pendant dix ans (je parle de moi ici, d’ailleurs), vous ne serez tout simplement plus aussi bon qu’avant. C’est vrai ici, et Raph dit que c’est à dessein.

« Vous pouvez apprendre toutes les compétences, mais vous ne pouvez pas les avoir toutes actives en même temps, car certaines d’entre elles ne s’entraînent plus. Nous ne vous obligeons pas à les réapprendre tous, vous devez juste les faire passer à l’entraînement, ce qui prend un peu de temps réel. De cette façon, vous ne pouvez pas tricher avec le système simplement en retournant tout bon gré mal gré."

Le combat et le gameplay de Stars Reach ressembleront à un RPG d’action, selon les développeurs, bien qu’il n’abandonne pas le gameplay MMO traditionnel. Il est intéressant de noter que Koster mentionne « tab targeting guns » dans notre interview, et je suis incroyablement intéressé de voir comment cela se joue aux côtés de quelqu’un qui pourrait se pencher davantage sur l’aspect « bullet hell » du combat.

« Nous utilisons des combats d’action », me dit Koster, décrivant une personnalisation d’arme qui utilise ce qu’il appelle un « système de châssis ». Il déclare que le combat dans Stars Reach est directement inspiré des anciens jeux d’arcade pour apporter ce sentiment de « plaisir instantané ».

"Nous nous inspirons donc de choses comme SmashTV, Sinistar et des jeux d’arcade comme ça font partie de l’ADN de ce jeu - donc des combats avec même des qualités d’enfer de balles, d’esquive active, tout ce genre de choses. Balles à tête chercheuse et pistolets à languette. Ainsi, les joueurs d’action et les joueurs traditionnels peuvent jouer côte à côte."

La façon dont votre ceinture à outils est configurée décidera également des compétences et des actions que vous pouvez utiliser dans la nature, donc si vous n’êtes équipé que pour le combat, vous ne pourrez pas creuser de tunnel à travers une montagne, par exemple. Et cela pourrait en fait être une aubaine ou un inconvénient, d’autant plus que Koster explique comment le combat et la résolution de problèmes dans Stars Reach ne sont pas aussi simples que de simplement tirer sur les choses, grâce à la simulation persistante de littéralement tout dans leur univers.

« Tout est constamment simulé. Cela ouvre donc toutes sortes de gameplay. Combattre signifie faire s’effondrer une falaise sur les ennemis. Mais en agriculture, cela signifie qu’il y a une douzaine de types de sols avec des pH et des drainages différents, et cela affecte votre jeu agricole.

Les réanimations fonctionnent un peu différemment dans Stars Reach, avec un système à une touche en place pour le rendre plutôt fluide au combat. De plus, le regroupement est plus « doux » dans Reach, certaines compétences s’améliorant simplement à mesure que les joueurs sont proches de vous.

L’idée ici, selon Raph, est de briser certains des tropes du genre MMO et de rendre les choses sans friction pour les joueurs, nouveaux et anciens.

"Plutôt que d’avoir besoin d’aller faire toute la poignée de main et l’échange de clés pour former un groupe, les gens de l’arbre de leadership ramassent simplement des avantages AOE qu’ils peuvent simplement activer et leur outil est un drapeau qu’ils peuvent hisser. Nous avons donc vraiment regardé les tropes du jeu MMO et nous nous sommes dit : "Comment rendre cela plus accessible ? Plus facile d’accès, moins compliqué, non ?"

Koster dit qu’une inspiration massive pour Stars Reach - et la fondation du studio lui-même - a été The Legend of Zelda : Breath of the Wild, et la capacité de l’équipe de Nintendo à « entasser un jeu de bac à sable entier avec tout ce gameplay dans un jeu sans HUD ».

« C’était une source d’inspiration clé, et une partie de ce qui m’a fait découvrir l’entreprise était de dire : « Oh, nous pouvons le faire ». Cela et le fait qu’il était clair que le public le voulait et que la technologie était prête à le faire maintenant."

Une galaxie plus grande que nature

Le monde que Playable Worlds construit semble énorme et, de l’avis général, est un terrain de jeu pour un gameplay très émergent. Que se passe-t-il si vous chassez accidentellement un animal jusqu’à l’extinction ? Votre guilde a-t-elle préparé et conservé des échantillons génétiques de l’espèce afin de la réintroduire dans l’écosystème ? Saviez-vous que vous pouviez faire ça ? Eh bien, je suppose que maintenant vous le savez.

Pouvez-vous exploiter et endommager l’écosystème d’une planète si gravement que vous déclenchez votre propre petite crise climatique, une crise que vous et votre guilde devrez résoudre, surtout si vous gouvernez la planète ? Que se passe-t-il si les Serviteurs viennent aux portes de votre monde, à la manière du Guide du voyageur galactique et vous disent que vous avez permis à une infestation extraterrestre de se répandre sur les marigots de votre planète et que votre monde est maintenant voué à la destruction si vous et votre guilde ne faites rien à ce sujet ?

« Alors vous et votre guilde, s’il vous plaît, votez, nous pourrions nous arrêter jeudi prochain à 19 heures pour le stériliser à nouveau dans le substrat rocheux », a expliqué Koster avec un petit rire.

Que se passe-t-il si un monde disparaît et que les cartes qui ont été soigneusement créées n’ont plus de sens ?

Tout cela, et bien plus encore, donne l’impression que cela place les joueurs directement dans le siège du conducteur pour un gameplay incroyablement émergent. C’est, honnêtement, l’une de mes choses préférées dans les jeux sandbox - et l’une des raisons pour lesquelles j’aime couvrir EVE Online, pour commencer. Le gameplay émergent, où les joueurs dictent ce qui se passe et non un scénario prédéterminé avec un résultat prédéterminé, est roi dans les titres bac à sable, et Stars Reach semble mûr pour cela.

Par conséquent, tout dans Stars Reach est axé sur les joueurs, et cela peut créer des situations très intéressantes pour les joueurs à traverser ensemble. Les joueurs peuvent former des guildes, et ces groupes peuvent éventuellement gouverner des planètes, fixer des taux d’imposition et des zones PvP, construire des autorisations, etc., et contrôler leurs propres fiefs individuels. Il y a des plans pour la guerre de guilde, un système de faction complet avec des avantages de faction, et plus encore.

Pourtant, ce sont les petites interactions que Koster a expliquées qui m’intriguent le plus. Que se passe-t-il si vous extrayez des minéraux et que cela laisse une gorge géante dans le paysage - que faites-vous alors, surtout si cette cicatrice nouvellement formée sur la terre se trouve au milieu d’un bien immobilier de premier ordre ?

Il est également possible de tuer votre planète, même si c’est par accident.

"Ta planète a une barre de santé, au fait, parce qu’il est possible de chasser toutes les créatures et d’abattre tous les arbres, n’est-ce pas ? Il y a donc une barre de santé pour votre planète."

Ne vous inquiétez pas, cependant, si vous ruinez une planète.

« Nous en avons plus. »

Définir les attentes

S’il y a une fanbase qui, selon moi, a été maltraitée et brûlée au fil des ans, ce sont les fans inconditionnels de MMO. Des jeux qui sont annulés bien avant leur temps aux projets de financement participatif qui se trouvent dans l’enfer du développement - et, dans certains cas, ne sortent jamais - les vétérans hardcore des MMO attendent un retour aux jours de gloire du genre.

Koster ne le promet pas ici, mais il est parfaitement conscient du scepticisme qui pourrait découler d’une annonce comme celle-ci - un jeu qui promet une tonne de gameplay émergent et interactif. Maintenant, comme son équipe le sait bien, il est temps de livrer.

"Je sais qu’il y aura du scepticisme, n’est-ce pas ? Ce sont beaucoup de grandes promesses, et pour cela, je dirai : « Je sais ». Et franchement, public MMO - vous avez été brûlé. Vous avez été brûlé et ébouillanté et oh mon Dieu. J’ai compris. Je comprends le cynisme, je comprends le scepticisme. Notre objectif est de commencer les tests cet été. Nous jouons pour inviter les gens à nous accompagner dans le voyage. Nous n’avons pas fini. Vous savez, la pré-alpha est estampillée sur tous les visuels. Nous savons que les visuels ne sont pas encore là. Mais c’est un jeu pour les joueurs, ils devraient pouvoir participer à son élaboration.

"Nous allons donc passer du mode silencieux dans lequel nous avons été jusqu’à présent à un développement beaucoup plus ouvert où nous parlons de fonctionnalités avec la base d’utilisateurs. [...] Donc, tout ce que je peux dire, c’est que nous savons que vous avez été brûlé. Tout ce que nous pouvons demander, c’est le bénéfice du doute et venir regarder pendant que nous le construisons."

Dans les bandes-annonces révélées aujourd’hui, de nombreuses choses promises par Koster sont déjà là, à l’exception de deux exceptions où ils ont capturé le gameplay à l’aide d’outils de développement, tels que les emotes faciales et un rocher tombant dans une rivière voisine.

Stars Reach est un jeu qui est déjà en cours de réalisation depuis cinq ans, cependant, et Koster explique que l’équipe a attendu jusqu’à maintenant pour commencer à le présenter afin de leur permettre de « prouver » tout ce qu’ils promettent.

Cela ne signifie pas que le MMO entre en accès anticipé, ou même qu’il sortira bientôt en 1.0. Koster n’a pas répondu directement par oui ou par non lorsqu’on lui a demandé si le plan était une sortie en accès anticipé sur la route, mais a plutôt souligné le fait que nous sommes à au moins un an et demi d’un lancement complet. Le calendrier et la sortie dépendront plutôt de la façon dont les tests se dérouleront à partir de maintenant.

« Les tests déterminent quand nous sommes prêts à sortir. »

Cela dit, l’équipe prévoit de commencer ces essais cet été, mais avec de petits groupes pour commencer, puis monter en puissance à partir de là.

Personnellement, tout ce que Koster et son équipe ont mis en place ressemble au MMO que j’attendais de voir depuis des années. Il est difficile de ne pas être excité personnellement en tant que fan du genre et de ce qu’il peut être par rapport à ce qu’il est devenu, et même si nous devrons voir par nous-mêmes quand nous pourrons enfin nous lancer dans The Garden par nous-mêmes, je suis incroyablement optimiste de voir ce que Playable Worlds fait ici.

Pour Raph, cependant, il s’agit d’un jeu qui a nécessité trente ans de développement, possible maintenant parce que la technologie a finalement rattrapé les visions des développeurs.

« Je crée des mondes en ligne, y compris des moteurs à partir de zéro, depuis 1993 », me dit Raph lorsque j’ai mentionné que cela ressemble vraiment au jeu dont les vétérans des MMO de la vieille école rêvent depuis le premier Ultima Online.

"C’est la majeure partie de ma carrière. C’est ce à quoi j’ai passé tant de temps à rêver et à travailler. Et oui, il y a des avantages d’avoir traversé toutes les générations, de voir comment les choses ont évolué et changé, et de savoir ce que les rêves originaux visaient, n’est-ce pas ? Parce que pour moi, c’est un jeu que j’essaie de construire depuis trente ans." 

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