Le prochain crossover majeur entre le jeu de cartes à collectionner Magic : The Gathering et l’industrie du jeu vidéo est à nos portes, alors qu’un nouvel ensemble sur le thème d’Assassin’s Creed a fait ses débuts aujourd’hui.
Parmi les cartes notables de la révélation, citons des cartes de créature pour plusieurs Assassins tout au long de l’histoire du jeu, notamment Ezio Auditore da Firenze, Altair Ibn-La’Ahad et Edward Kenway. Quelques noms de l’histoire actuelle des jeux, dont Shaun et Rebecca des Assassins, apparaissent également.
Voici quelques cartes notables révélées lors du livestream officiel de WeeklyMTG aujourd’hui :
Bayek de Siwa, créature légendaire - Assassin humain
Trois manas génériques, un rouge et un blanc à lancer
Double frappe
Tant que c’est votre tour, toutes vos créatures historiques ont une double frappe.
Déguisement pour un mana générique, un mana rouge et un mana blanc
Sokrates, enseignant athénien, créature légendaire - Conseiller humain
Un mana générique, un mana bleu et un mana blanc à lancer
Défenseur
Socrate, le professeur athénien a la défense talismanique tant qu’elle n’est pas dégagée
Dialogue Sokratique - Engagement : Jusqu’à la fin du tour, la créature ciblée gagne "Si cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, prévenez ces blessures. Le contrôleur de cette créature et ce joueur piochent la moitié de ce nombre de cartes, arrondies à l’inférieur.
Edward Kenway - Créature légendaire - Humain Assassin Pirate
Deux manas génériques, un noir, un bleu et un rouge à lancer
Au début de votre étape de fin, créez un jeton Trésor pour chaque Assassin, Pirate et/ou Véhicule engagé que vous contrôlez.
Chaque fois qu’un véhicule que vous contrôlez inflige des dégâts à un joueur, regardez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur, puis exilez-la face cachée. Vous pouvez jouer cette carte tant qu’elle reste exilée.
La semaine dernière, au Summer Game Fest, nous avons eu la chance de faire un tour avec les deux decks du kit de démarrage Assassin’s Creed. Le deck Assassins bleu/noir avec Ezio d’Assassin’s Creed 2 a eu du punch, tandis que le deck rouge/blanc axé sur l’équipement avec Eivor d’AC : Valhalla est devenu effrayant rapidement.
Les decks nous ont également donné un aperçu de la nouvelle mécanique de course libre présente sur certaines cartes de l’extension Assassin’s Creed. Le freerunning vous permet de lancer des sorts à moindre coût si un Assassin que vous contrôlez a infligé des dégâts à un joueur avant que vous n’essayiez de le lancer ; Achilles Davenport et les embusqués de la Confrérie sont également de telles cartes du deck de démarrage Ezio.
Après notre session, nous avons parlé à Corey Bowen, concepteur de jeu senior chez Wizards Of The Coast et concepteur principal de l’extension Assassin’s Creed, des défis liés à l’adaptation de cette franchise de jeux vidéo de longue date dans le monde de Magic d’une manière amusante et intéressante pour les joueurs de MTG et d’AC. Il mentionne également quelques références ponctuelles qui devraient ravir les fans des cartes, qui seront lancées le 5 juillet dans les packs Beyond Booster et Collector Booster.
Est-ce le premier projet Universes Beyond sur lequel vous travaillez ?
Bowen : En fait, c’est une question un peu délicate, car j’ai travaillé sur Battle for Baldur’s Gate et d’autres extensions de D&D. Donc, que vous considériez ou non ces « univers au-delà », bien qu’ils soient un univers différent de Magic, ils n’ont pas l’étiquette officielle. Alors que j’ai travaillé sur d’autres Magic « Universes Beyond », c’est la première fois que je dirige un projet.
Qu’est-ce que vous trouvez le plus intéressant dans le processus de mise en œuvre de la ligne Universes Beyond ? Est-ce le développement de nouvelles mécaniques, ou essaie-t-il d’implémenter des mécaniques qui existent déjà dans Magic dans le contexte de ce monde ?
Bowen : Ce que j’aime le plus, c’est que tous les univers avec lesquels nous travaillons pour cela sont complètement différents. Certains d’entre eux s’adaptent à Magic de manière complètement différente – pensez aux decks Doctor Who et à tous leurs mécanismes de temps et de suspension – mais aussi comme la sélection des personnages, les couleurs de mana de ces personnages, etc. Avec Assassin’s Creed, nous avons joué à tous les jeux que nous pouvions et lu tous les éléments de narration que nous pouvions pour déterminer quelles sont les choses les plus importantes à apporter au jeu.
Je suppose que ce que je préfère, c’est que chaque nouvel univers a son propre problème à résoudre, sa propre approche unique sur la façon d’entrer dans Magic. Déterminer comment nous voulons apporter cet univers dans le jeu est vraiment excitant pour moi.
Y a-t-il une carte en particulier qui, quand vous la regardez, vous vous dites « oui, nous avons vraiment réussi celle-ci ? »
Bowen : Oui, c’est la réponse que je donne souvent, car je pense que c’est très drôle. Nous avons donc une carte appelée Meule de foin, et si vous avez déjà joué à Assassin’s Creed, vous sautez des bâtiments et vous vous cachez dans une botte de foin, si des gardes vous poursuivent, vous sauterez dans une botte de foin. C’est presque absurde de voir avec quelle facilité ces assassins peuvent sauter dans et hors des bottes de foin.
Nous avons donc créé une carte qui s’appelle simplement « Meule de foin », et vous pouvez l’engager et payer du mana pour mettre une créature en phase. Essentiellement, il vous suffit de le toucher pour cacher votre créature pendant un tour. C’est vraiment amusant, et quand vous avez un concept banal comme une botte de foin, alors que les gens savent ce qu’est une botte de foin, savent-ils que dans Assassin’s Creed, vous vous cachez dans des meules de foin ? Un fan du jeu va regarder cette carte et se connecter immédiatement à la blague, et c’est cool.
Trouvez-vous qu’il y a une limite à votre créativité lorsque vous créez un ensemble qui implémente un autre univers, par opposition à la création d’un ensemble original ? Ou pensez-vous simplement que c’est un type de créativité différent ??
Bowen : Je pense que c’est un type différent. Quand j’ai commencé à créer des decks Commander pour les extensions Magic, j’aimais l’idée que je pouvais inventer n’importe quoi. J’ai commencé avec Ikoria, un tout nouvel ensemble, et je peux juste dire oui, pourquoi un requin ne peut-il pas avoir des ailes ? Avec cet ensemble, et avec Universes Beyond en général, la question est de savoir où sont les limites de notre créativité ? Où pouvons-nous nous exprimer ? Il s’agit en partie de plonger profondément et de me demander ce que j’aime vraiment dans cet univers que je veux montrer, mais pas tout le monde.
À quel moment du processus de conception décidez-vous si quelque chose a besoin ou non d’une nouvelle mécanique pour être implémenté correctement ? Pour cet ensemble, c’est Freerunning, je pense aussi aux radiations et au voyage dans le temps de Fallout dans Doctor Who. Est-ce quelque chose qui est compris dès que vous savez que cette franchise arrive sur Magic, ou y a-t-il une sorte de processus préliminaire ?
Bowen : C’est un processus itératif, et c’est différent pour chaque extension. Cela commence par plonger dans l’univers et se demander quels sont les piliers fondamentaux de ce à quoi nous avons affaire. Même avec des IP de jeu, comme les radiations pour Fallout ou le freerunning pour Assasin’s Creed, ce sont des parties énormes du jeu qui n’ont pas une grande influence sur l’histoire du jeu. Par exemple, lorsque vous lisez le synopsis d’un jeu AC, dans quelle mesure le parkour fait-il partie de ce récit ? En revanche, lorsque vous jouez au jeu, le parkour représente environ 80 % de l’expérience ; vous courez, vous grimpez, etc. Donc, en jouant à ces jeux dans le contexte de Magic, nous voulons nous assurer que vous avez l’impression de jouer au jeu autant que possible.
J’avais joué à Assassin’s Creed quand j’étais plus jeune, mais j’ai ensuite joué à beaucoup de jeux pour la recherche sur cette extension. En jouant, j’ai réalisé qu’il y avait une énorme composante acrobatique, et je savais que nous devions la représenter quelque part. Je savais aussi que même si nous allions pouvoir créer des créatures et des artefacts assez facilement, nous devions comprendre ce que nos actions – les éphémères et les rituels – allaient représenter. Ainsi, la mécanique de freerunning est venue de ce besoin d’exprimer à travers les cartes Magic ce qu’est le mouvement et le parkour dans ces jeux, ainsi que d’un désir d’avoir des éphémères et des sorcelleries qui résonnent avec le matériel. Eagle Vision et Chain Assassination sont deux excellents exemples de mécanismes de jeu sur les cartes de freerunning.
Sur la mécanique de freerunning, l’essentiel est que si vous attaquez avec une créature Assassin, la carte avec freerunning peut être lancée pour son coût freerun, qui est moins cher que son CMC normal. Du point de vue de la conception, comment cette mécanique implémente-t-elle le sentiment dont vous parliez précédemment ?
Bowen : Oui, il s’agit essentiellement d’une mécanique de coût alternatif qui est généralement plus faible. Vous pouvez payer le coût de freerunning si vous avez infligé des dégâts de combat à un Assassin ou à votre commandant. L’idée ici, si vous pensez aux voleurs et aux ninjas du passé de Magic, est d’essayer de s’inspirer de l’idée que les petites créatures évasives sont les véritables « assassins » du gameplay de Magic. Il y a aussi l’idée que si j’attaque avec mon assassin, s’il se trouve « derrière les lignes ennemies » pour ainsi dire, il ne peut pas être bloqué, ou il passe, cela représente un mouvement ; Il voyage, il fait des mouvements pour se connecter avec mon adversaire.
En ce sens, nous voulons que vos manœuvres acrobatiques soient renforcées comme une représentation de l’utilisation du mouvement ou du parkour - sauter par-dessus un toit, par exemple - tout en frappant un adversaire, donc maintenant ces cartes sont moins chères. Il promeut ce petit style de jeu évasif.
Et parce que je suis sûr qu’on me le demandera ; Pourquoi notre commandant est-il inclus dans cette mécanique ? Quand on y pense, combien d’assassins y a-t-il dans Magic ? C’est très savoureux dans cette extension, bien sûr, mais il serait difficile de prendre ces cartes et de les jouer avec d’autres créatures si la mécanique était faite uniquement pour les cartes de type créature assassin. Dans le format Commander, votre commandant est votre personnage principal, et nous voulions récompenser l’idée du gameplay « derrière les lignes ennemies » pour votre personnage principal également.
Cette extension s’accorde particulièrement bien avec l’extension Standard la plus récente, Hors-la-loi à Thunder Junction. Ce timing était-il intentionnel ?
Bowen : Quand nous avons décidé de la mécanique des hors-la-loi dans cette extension, j’étais tellement heureux de voir Assassin faire la liste, mais c’était un peu un heureux hasard. Je dirai cependant que dans Murders at Karlov Manor, qui était entièrement consacré aux détectives et aux meurtres mystérieux, vers la fin du développement, je leur ai donné une liste de cartes que je pensais devoir être des assassins afin de mieux fonctionner avec mon extension, donc nous avons ajouté quelques assassins supplémentaires dans MKM avec cette extension à l’esprit.
Dernière question : Quand la planification de cette extension a-t-elle commencé ? Vous avez mentionné que vous deviez jouer à beaucoup de jeux pour la recherche, et cela prend un certain temps.
Bowen : Je ne peux pas donner le timing exact, mais j’ai terminé mon travail il y a un peu plus d’un an, et il m’a fallu environ un an pour le concevoir dans son intégralité. Avant même de commencer, il y avait un peu de travail exploratoire où certaines personnes demandaient si cet univers s’intégrerait dans Magic. Au total, c’était probablement environ deux ans.
J’avais joué à la trilogie originale quand j’étais enfant, et j’ai adoré le gameplay multijoueur dans certains des premiers jeux aussi, j’ai pensé que c’était très amusant. Quand j’ai appris que j’allais reprendre cette extension, on m’a donné six jeux différents à jouer, et j’ai réalisé que je ne pouvais pas terminer tous les jeux, ils sont beaucoup trop longs, je ne peux pas les terminer tous les six. J’ai donc passé une journée sur chacun d’entre eux, investissant une journée entière de travail dans ces jeux, afin de comprendre l’essence du gameplay de chaque entrée et ce qui les différencie les uns des autres, puis je passerai à autre chose. Je dirais que mon préféré est Black Flag, car j’aime tellement les pirates.
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