Après avoir annoncé que la plate-forme Carbon derrière Eve Online deviendrait open source plus tôt cette année, le PDG de CCP Games, la société derrière le jeu et son moteur, s’est exprimé sur les raisons - et il s’agit de l’avenir des jeux et de la technologie.
Dans une interview accordée à GamesIndustry.Biz à propos de cette décision, le PDG Hilmar Veigar Pétursson a déclaré qu’il s’agissait de faire vivre Eve et sa technologie le plus longtemps possible aux mains des personnes qui l’adorent.
« Je sais par expérience que lorsque vous donnez des outils aux membres d’une communauté, ils feront des choses géniales », dit-il à GIB C’est l’histoire de la vie humaine, et ils surpasseront votre créativité bien plus que vous ne le pensez. Chaque fois que vous essayez de mettre un couvercle dessus, vous limitez le potentiel. Ouvrez-le, et le ciel est la limite."
L’ouverture du code facilite également les opportunités de collaboration dans les entreprises et les universités, permettant des game jams à l’université et des contributions complètes avec moins de ramifications juridiques.
Bien que la plate-forme comprenne également techniquement des composants entièrement optionnels de la « technologie blockchain », Pétursson explique qu’Eve a techniquement fonctionné sur les mêmes principes fondamentaux que « le premier jeu de base de données jamais créé. Il est basé sur SQL Server de Microsoft. Il y a 20 ans, j’ai dû débattre avec des gens pour savoir s’il fallait utiliser une base de données pour construire un monde virtuel.
« Je crois que vous pouvez utiliser cette base de données pour construire quelque chose d’unique, mais je ne suis pas ici pour bénir la technologie en soi. La technologie n’est que de la technologie. Vous pouvez utiliser n’importe quelle technologie à de bons et de mauvais moyens."
Rendre sa propre plate-forme open source est un grand pas pour tout studio de développement ; comme le souligne GI.Biz, beaucoup de studios vont dans la direction opposée en utilisant une plate-forme tierce. Même Eve Vanguard puise dans Unreal Engine 5, étant donné qu’il s’agit d’un jeu de tir, comme le justifie Pétursson. Cependant, ces jeux sont conçus pour des bases de joueurs de faible capacité, alors que des moteurs comme CCP peuvent gérer des milliers de joueurs en une seule instance et des guerres s’étendant sur des mois, voire des années.
L’interview complète parle également des rôles de la communauté et des développeurs de jeux dans la définition de l’expérience de jeu, ainsi que de la mort et du destin dans la façon dont les joueurs d’Eve se rapportent les uns aux autres.
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