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Le PDG de Shiny Shoe revient sur les leçons de l’accès anticipé d’Inkbound, du pivot de monétisation aux commentaires

Le PDG et cofondateur de Shiny Shoe, Mark Cooke, a un nouveau post-mortem parlant du développement et de la période d’accès anticipé de leur jeu, Inkbound, et de ce qui s’est bien et mal passé sur le chemin de son récent lancement 1.0.

Chez Game Developer, Cooke se plonge dans le processus de création d’Inkbound et les leçons apprises. Leur plan initial était de faire suivre Monster Train d’un autre roguelike basé sur des cartes, mais ils voulaient faire quelque chose qui proposait un mode multijoueur coopératif en ligne. En pivotant sur cette base, ils ont imaginé les courses roguelike dans des mondes inspirés des livres, accessibles par des portails, avec une menace mystérieuse imminente à affronter.

Bien que vous puissiez jouer en solo, le multijoueur coopératif de 2 à 4 joueurs est une option. Il y a un mélange de décisions en temps réel et beaucoup de choses sont laissées aux joueurs pour se coordonner. Ce système de combat signifiait que les joueurs devaient bien travailler ensemble et c’était l’une des raisons pour lesquelles ils voulaient continuer à affiner le développement grâce à l’accès anticipé.

Certaines des choses qui se sont bien passées comprenaient la facilité de donner des commentaires et d’agir en fonction des commentaires reçus, même lorsqu’ils étaient durs. « Certains aspects de la façon dont le titre a été construit n’ont pas été bien accueillis par les joueurs d’une manière qui nous a pris au dépourvu » et certains des premiers commentaires ont conduit à l’ajout de grandes fonctionnalités plus tard, comme de nouvelles classes de personnages, des boss et des ensembles de vestiges à collecter pendant les parties.

Quant à ce qui n’a pas fonctionné, le modèle commercial était important. Ils ont décidé de se lancer en tant que titre premium avec des cosmétiques optionnels dans le jeu, ce qui, selon eux, n’est pas courant dans les roguelikes. Les joueurs se plaignant surtout de la vente d’objets dans un titre en accès anticipé, et peut-être d’un changement général sur la monétisation dans le jeu, Shiny Shoe a finalement supprimé toute monétisation et ajouté des packs de soutien DLC optionnels sur Steam.

Une autre erreur a été de lancer l’accès anticipé en anglais uniquement. Localisé dans de nombreuses langues pour la 1.0, mais Cooke dit « Je me demanderai toujours combien de joueurs nous n’avons pas réussi à atteindre entre l’accès anticipé et avec lesquels nous n’avons pas pu nous reconnecter à la 1.0 ». Quant aux hypothèses, le solo uniquement ou le multijoueur ne fait que se poser, car il s’est avéré difficile d’équilibrer les deux de manière optimale.

Inkbound est maintenant dans sa version 1.0, et Shiny Shoe continue de soutenir le jeu. Ils « débattent en interne si et comment nous utiliserons l’accès anticipé sur les futurs jeux ».

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